Pembelajaran STEAM Pengertian Tujuan dan Contoh Penerapannya.webp

Pernahkah Anda mendengar istilah pembelajaran STEAM? Pembelajaran STEAM merupakan model pembelajaran yang memadukan lima disiplin ilmu, yaitu sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika.

Model pembelajaran ini mendorong siswa untuk mampu berpikir lebih luas tentang masalah yang terjadi dalam kehidupan nyata. Oleh karena itu, pembelajaran STEAM dianggap sebagai model pembelajaran yang paling cocok untuk pembelajaran abad 21.

Lalu, bagaimana penerapan STEAM dalam pembelajaran? Apa saja langkah-langkah pembelajaran STEAM? Yuk, simak informasi lebih lengkap tentang pembelajaran STEAM pada ulasan di bawah ini.

Memahami Pembelajaran STEAM

Pembelajaran STEAM merupakan model pembelajaran yang memadukan lima disiplin ilmu, yaitu sains (sains), teknologi (teknologi), teknik (rekayasa), seni (seni), dan matematika (matematika) untuk mengatasi masalah yang terjadi dalam kehidupan nyata.

Model pembelajaran STEAM (Sains, Teknologi, Teknik, Seni, dan Matematika) diprakarsai oleh Rhode Island School of Design dengan menambahkan seni ke dalam kerangka STEM. Jadi, dapat dikatakan bahwa pengembangan pembelajaran STEAM merupakan integrasi antara pembelajaran STEM (Sains, Teknologi, Teknik, dan Matematika) dengan seni (Seni).

Pembelajaran STEAM dianggap sebagai model pembelajaran yang tepat untuk diterapkan di berbagai jenjang pendidikan di abad 21 ini. Hal ini dikarenakan pembelajaran STEAM dapat membantu mempersiapkan generasi penerus untuk menghadapi perkembangan zaman.

Selain itu, penerapan pembelajaran dengan model STEAM juga dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis, kreatif, dan berkomunikasi siswa. Pembelajaran ini juga membantu siswa untuk dapat melihat masalah dari sudut pandang yang lebih luas dan mendalam sehingga dapat mengambil keputusan yang tepat.

Pengertian Pembelajaran STEAM Menurut Para Ahli

Pengertian pembelajaran STEAM menurut para ahli adalah sebagai berikut.

1. Direktorat SMP

Pembelajaran berbasis STEAM merupakan pendekatan pembelajaran yang menekankan pada hubungan antara pengetahuan dan keterampilan sains, teknologi, teknik, senidan matematika (STEAM) untuk mengatasi masalah tersebut.

2. Mu’minah (2020)

UAP (sains, teknologi, teknik, senidan matematika) adalah pendekatan pembelajaran yang memperluas pengetahuan, sains, dan humaniora kepada peserta didik serta mengembangkan keterampilan abad ke-21.

3. Starzinsky (2017)

STEAM merupakan model pembelajaran terpadu Sains, Teknologi, Teknik, Seni dan Matematika sebagai wadah pengembangan kegiatan inkuiri siswa, kemampuan komunikasi dan berpikir kritis dalam pembelajaran

Tujuan Pembelajaran STEAM

Selain untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis, kreatif, dan berkomunikasi siswa, pembelajaran STEAM juga memiliki tujuan lain, yaitu:

  • Membiasakan siswa untuk memecahkan masalah dengan cara yang kreatif.
  • Membantu mempersiapkan generasi penerus untuk menghadapi zaman.
  • Meningkatkan pemahaman dan pengetahuan siswa tentang sains, teknologi, teknik, senidan matematika.
  • Mendorong siswa untuk mampu berpikir lebih luas, mendalam, dan tajam terhadap permasalahan yang terjadi dalam kehidupan nyata.

Keuntungan Belajar STEAM

Ada beberapa keunggulan yang dimiliki oleh model pembelajaran STEAM ini, diantaranya:

1. Mengasah kemampuan berpikir kritis siswa

Pembelajaran STEAM memadukan lima disiplin ilmu, yaitu sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika. Dengan perpaduan kelima disiplin ilmu tersebut, mahasiswa dilatih untuk dapat menggunakan teori dan praktik serta mengidentifikasi dan memecahkan masalah yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini akan membuat kemampuan berpikir kritis siswa semakin terasah.

Misalnya, ketika mereka menghadapi perubahan iklim, mereka harus mempraktekkan berbagai teori atau pengetahuan yang telah mereka pelajari untuk menghadapi masalah tersebut.

2. Mendorong kreativitas siswa

Adanya komponen seni (Art) dalam pembelajaran STEAM bertujuan untuk mendorong kreativitas siswa. Dengan seni dalam model pembelajaran ini, siswa dapat mengilustrasikan konsep STEM dengan cara yang lebih kreatif dan imajinatif.

Tidak hanya itu, komponen seni ini juga memberikan ruang bagi siswa untuk dapat mengekspresikan ide-ide barunya dalam kehidupan nyata dalam berbagai bentuk, seperti musik, tari, gambar, video, atau drama.

Lebih lanjut dikutip dari buku Penerapan Strategi dan Model Pembelajaran dalam Kurikulum Pembelajaran Mandiri, hasil penelitian juga menyatakan bahwa adanya komponen seni dalam pembelajaran STEAM juga dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar, meningkatkan kemampuan kognitif, dan mengurangi stres pada siswa. .

3. Memperluas sudut pandang siswa

Pembelajaran STEAM menggunakan pendekatan interdisipliner. Pendekatan interdisipliner atau (pendekatan interdisipliner) merupakan pendekatan untuk memecahkan suatu masalah dengan menggunakan berbagai perspektif keilmuan.

Dengan pendekatan ini, siswa dapat melihat keunikan masing-masing disiplin ilmu sekaligus mengajarkan kepada mereka bahwa penyelesaian suatu masalah tidak hanya melibatkan satu disiplin ilmu, tetapi dua, tiga, atau bahkan lebih disiplin ilmu. Keterlibatan berbagai disiplin ilmu dalam memecahkan masalah ini akan memperluas wawasan siswa sehingga dapat membuat keputusan yang lebih objektif.

4. Mendorong mahasiswa untuk berkarir di bidang STEM

Karir di bidang STEM masih kurang diminati karena dianggap terlalu sulit, terutama bagi mahasiswi. Hal ini dikarenakan karir di bidang STEM didominasi oleh laki-laki.

Dengan menerapkan pembelajaran STEAM sejak dini akan mendorong minat siswa dan meningkatkan rasa percaya diri mereka untuk berkarir di bidang STEM.

Kekurangan Pembelajaran STEAM

Selain kelebihan, pembelajaran STEAM juga memiliki beberapa kekurangan. Berikut beberapa kekurangan dari pembelajaran STEAM ini.

1. Kurangnya pemahaman guru tentang pembelajaran STEAM

Mengingat model pembelajaran ini masih terbilang baru, tidak sedikit guru yang masih belum memahami penerapan pembelajaran STEAM di kelas. Akibatnya guru masih menerapkan model pembelajaran lama yang mungkin sudah tidak relevan lagi dengan perkembangan zaman sekarang.

2. Siswa cenderung kurang menghargai mata pelajaran lain

Kekurangan pembelajaran STEAM selanjutnya adalah kemungkinan membuat siswa cenderung kurang menghargai mata pelajaran lain, seperti Pendidikan Agama, Pendidikan Pancasila, IPS, Olahraga, dan sebagainya.

Hal ini akan membuat siswa mengabaikan dan tidak menganggap pelajaran penting di luar STEAM (sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika). Mereka akan lebih fokus pada mata pelajaran yang termasuk dalam komponen STEAM karena dianggap lebih penting. Padahal, mata pelajaran lain sama pentingnya dengan mata pelajaran STEAM.

3. Memerlukan sarana dan prasarana yang memadai

Tidak semua sekolah menyediakan sarana dan prasarana yang lengkap untuk mendukung penerapan pembelajaran STEAM di sekolah, terutama sekolah yang berada di daerah 3T (Terdepan, Terpencil, dan Tertinggal). Hal tersebut membuat guru tidak dapat menerapkan model pembelajaran STEAM di kelas.

Langkah Belajar STEAM

Walaupun sekolah tempat Anda menjadi guru belum menyediakan sarana dan prasarana yang memadai untuk menerapkan pembelajaran STEAM, namun tidak ada salahnya guru memahami terlebih dahulu langkah-langkah model pembelajaran ini. Dengan begitu, ketika sarana dan prasarana sekolah sudah memadai, Bapak/Ibu guru tidak akan lagi kesulitan menerapkan pembelajaran STEAM di kelas.

Pada dasarnya penerapan pembelajaran STEAM memiliki prinsip kerja yang mirip dengan yang digunakan oleh para insinyur (insinyur) dalam proses menghasilkan suatu produk atau teknologi. Proses ini dikenal sebagai EDP (Proses Desain Rekayasa).

Langkah-langkah penerapan pembelajaran STEAM di kelas adalah sebagai berikut.

1. bertanya (Menemukan masalah dan solusi)

Langkah pertama dalam menerapkan pembelajaran STEAM di kelas adalah siswa harus mampu menemukan masalah dan solusinya. Untuk menemukan masalah, siswa harus mampu mengidentifikasi masalah atau kebutuhan di lingkungannya.

Setelah menemukan masalah, siswa harus menentukan kriteria dan batasan yang akan digunakan untuk merancang solusi yang tepat sebagai upaya mengatasi masalah tersebut.

2. Gambar (Bayangkan produknya)

Langkah selanjutnya adalah gambar atau membayangkan produk. Pada langkah ini siswa dapat membayangkan produk yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah atau kebutuhan yang telah ditemukan sebelumnya.

Untuk merancang atau membuat produk tersebut dapat dilakukan secara berkelompok. Dengan begitu, mereka bisa saling berdiskusi dan berbagi ide atau gagasannya. Misalnya, bagaimana desain produk, cara kerja produk, dan cara membuatnya.

3. rencana (perencanaan produk)

Setelah membayangkan produk, pada langkah ini siswa mampu merealisasikan produk yang akan digunakan sebagai solusi dari permasalahan yang telah diidentifikasi sebelumnya. Siswa dapat mengungkapkan bentuk produk dalam bentuk sketsa atau gambar lengkap, mulai dari bentuk, ukuran, label, hingga bahan yang diperlukan untuk membuat produk menjadi nyata.

4. membuat dan memperbaiki (Membuat dan melakukan uji coba produk)

Langkah terakhir, siswa dapat membuat produk yang telah direncanakan sebelumnya. Setelah selesai, lakukan uji coba produk untuk melihat apakah sesuai dengan standar yang ditetapkan atau tidak.

Apabila ternyata terdapat kekurangan pada produk, siswa dapat melakukan perbaikan dan penyempurnaan produk agar memenuhi standar yang telah ditetapkan.

Contoh Kegiatan Belajar STEAM

Berikut adalah contoh penerapan model pembelajaran STEAM pada pelajaran Biologi.

Bu Fitri adalah seorang guru Biologi. Saat ini pelajaran Biologi yang diajarkan Ibu Fitri meliputi materi Pencemaran Lingkungan, khususnya pencemaran tanah.

Ibu Fitri ingin menerapkan model pembelajaran STEAM dalam pelajaran ini. Untuk mengarahkan siswa agar mampu menemukan permasalahan yang ada di lingkungannya, Bu Fitri memberikan pertanyaan pemicu, seperti kegiatan apa saja yang dapat mencemari tanah?

Setelah diberi pertanyaan yang lebih ringan, siswa mulai mendiskusikan kegiatan mereka yang dapat mencemari tanah dan menurunkan kesuburan tanah. Salah satunya adalah penggunaan bahan kimia yang berlebihan, seperti pestisida dan pupuk kimia.

Setelah menemukan masalah, Bu Fitri mengarahkan siswa untuk mendiskusikan solusi mengatasi masalah tersebut. Selanjutnya siswa diminta untuk mendeskripsikan produk yang akan digunakan sebagai solusi dari permasalahan pencemaran tanah. Misalnya dengan menambahkan kompos.

Siswa menuliskan bahan apa saja yang digunakan untuk membuat kompos dan bagaimana mengaplikasikannya pada tanah agar subur kembali.

Setelah itu, siswa dapat membuat dan menguji efektivitas kompos dalam mengatasi pencemaran tanah akibat penggunaan pupuk kimia dan pestisida yang berlebihan.

Pada tahap akhir, Bu Fitri meminta siswa mempresentasikan produk hasil karya siswa yaitu kompos untuk mengatasi kemandulan tanah, mulai dari bahan yang digunakan untuk membuat kompos, cara pemakaiannya, dan cara kerjanya.

Bagaimana Pembelajaran Berbasis STEAM Dapat Meningkatkan Keterampilan Siswa?

Pembelajaran berbasis STEAM adalah pembelajaran yang mengacu pada pendekatan yang dihubungkan dengan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari. Pembelajaran ini juga tidak hanya mengajarkan siswa untuk menghafalkan teori atau sekedar berfantasi, tetapi juga mendorong peran aktif siswa untuk mengaplikasikan teori sebagai upaya mencari solusi dari suatu masalah.

Dengan melibatkan siswa secara aktif dalam memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari, hal ini akan mengasah kemampuan mereka, khususnya kemampuan berpikir kritis.

Selain itu, pembelajaran berbasis STEAM juga memudahkan siswa dalam memahami konsep pembelajaran sehingga memiliki pengalaman dan pengetahuan yang lebih banyak.

Demikian informasi tentang pembelajaran STEAM yang mungkin bisa Anda terapkan saat mengajar di kelas. Semoga bermanfaat!

www.quipper.com

Share:

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *