PusatDapodik
Home Guru Pembelajaran Menggunakan Escape Room untuk Meningkatkan Literasi di Sekolah Dasar

Menggunakan Escape Room untuk Meningkatkan Literasi di Sekolah Dasar

hero blog ELA elementary illustration ispot a3812ir1126 BEPPE GIACOBBE scaled

Di beberapa titik dalam karir mereka, hampir semua guru bertanya pada diri sendiri: “Bagaimana saya membuat siswa saya membaca? Yang ingin mereka lakukan hanyalah bermain game komputer.” Dalam dua tahun terakhir, penurunan nilai membaca telah menimbulkan kekhawatiran bahwa siswa tertinggal dibandingkan dengan rata-rata sejarah. Menurut Rapor Bangsa, nilai membaca siswa tahun 2022 lebih rendah dibandingkan tahun 2019.

Tidak hanya kemampuan membaca siswa yang menjadi perhatian, tetapi kurangnya perhatian selama instruksi membaca menjadi perhatian peneliti. Ketidakmampuan siswa untuk fokus, kurangnya minat, dan penurunan keterampilan bahasa, dan, yang lebih penting, teknologi yang berlebihan, telah menyebabkan hilangnya waktu pengajaran di kelas.

Stimulasi berlebihan ini mencegah siswa mengembangkan stamina membaca dan keterampilan berpikir kritis. Pikiran siswa yang tidak menjadi pembaca yang kompeten mengkhawatirkan dan tidak boleh diabaikan atau diabaikan. Namun, teknologi dapat digunakan dengan cara inovatif untuk memotivasi siswa saat mereka belajar membaca. Salah satu ide kreatifnya adalah menggunakan ruang melarikan diri digital agar siswa K–5 terlibat dalam membaca. Karena cerita, misi, dan teka-teki semuanya dibuat oleh guru, ini dapat memakan waktu sekitar dua jam untuk membuatnya, tetapi setelah selesai, hanya perlu beberapa menit untuk membuat perubahan bila diperlukan.

Manfaat ‘buku melarikan diri’

Buku pelarian, atau buku pelarian, didasarkan pada prinsip yang sama dengan ruang pelarian, di mana pemain dikunci di dalam ruangan dan hanya dapat keluar dengan memecahkan berbagai teka-teki dalam waktu yang ditentukan. Menggunakan platform Genially, buku breakout menantang siswa untuk memecahkan berbagai teka-teki dan menyelesaikan misi.

Genially menawarkan berbagai template escape mudah yang dapat Anda gunakan untuk mendesain game buku breakout yang menyerupai adegan dari sebuah buku. Saya membangun ruang pelarian berdasarkan buku itu Hari Anda Mulai, oleh Jacqueline Woodson. Setelah siswa membaca atau mendengarkan buku yang sedang dibaca, mereka berpartisipasi dalam ruang pelarian digital untuk membantu mereka memproses kosa kata dan konsep dari buku tersebut. Seperti ruang pelarian, permainan buku pelarian harus dimulai dengan sebuah cerita. Ceritanya adalah pengait yang akan melibatkan siswa dalam buku breakout. Saya menggunakan contoh hari pertama sekolah, mendorong siswa untuk mengenal satu sama lain.

Cerita kemudian akan mengarah ke misi pertama. Setiap misi akan memiliki cerita, teka-teki, dan elemen interaktif yang akan mengarah pada aktivitas terkait, petunjuk, dan pilihan yang dapat dipilih atau dimasukkan jawaban oleh siswa. Cerita misi adalah guru yang dibuat berdasarkan peristiwa dari buku dan kemudian dihubungkan dengan keterampilan literasi atau strategi yang sedang diperkuat—misalnya, kosa kata.

Teka-teki juga dibuat dan disusun oleh guru agar siswa dapat memahaminya. Permainan buku breakout dapat menyertakan situs web interaktif yang dapat meningkatkan tingkat keterlibatan siswa, sambil menargetkan berbagai bagian cerita untuk membuat misi. Untuk game ini, saya menggunakan jigsawplanet.com untuk membuat teka-teki tentang tempat yang dikunjungi seseorang di buku dan Wordwall untuk membuat game pencocokan kosa kata.

Buku pelarian dapat memiliki dua hingga empat misi, yang berkisar dari yang mudah hingga yang rumit. Misi-misi ini pada akhirnya akan mengarah pada “pelarian” buku tersebut. Slide ucapan selamat akan menunjukkan kepada siswa bahwa mereka telah memenangkan permainan. Siswa dapat bermain dengan pasangan atau dalam tim beranggotakan empat orang. Kegembiraan akan membuat 20 menit berlalu dengan cepat.

Merencanakan Game Buku Breakout

Teka-teki ini memperkuat keterampilan utama seperti strategi pemahaman dan bukti berbasis teks. Permainan juga dapat mempromosikan keterampilan belajar seperti komunikasi, pemikiran kritis, kolaborasi, dan kreativitas. Buku breakout tidak hanya dapat digunakan untuk memperkuat keterampilan literasi yang penting, tetapi guru dapat menyesuaikan tingkat kesulitan untuk memenuhi kebutuhan semua siswa sehingga semua siswa dapat terlibat dan fokus dengan buku.

Langkah pertama adalah mendasarkan permainan pada buku yang dibaca siswa K–5 Anda. Sangat penting bagi siswa untuk membaca buku sebelum menyelesaikan buku breakout. Buku anak-anak dapat berupa hard copy atau link ke versi online yang dapat dilampirkan ke permainan buku breakout. Saat Anda membaca buku ini, putuskan strategi literasi atau keterampilan mana yang akan digunakan siswa dalam permainan buku breakout. Pilih kosa kata tingkat 2 atau tingkat 3 dan detail bukti berbasis teks yang dapat digunakan untuk menjawab teka-teki.

Anda dapat menyesuaikan tingkat kesulitan untuk memastikan siswa menerima jumlah tantangan yang tepat dan tetap terlibat. Untuk siswa muda, pertanyaan yang bergantung pada teks dapat ditanyakan di mana siswa dapat dengan mudah menemukan jawabannya di buku, seperti huruf apa yang membuat bunyi /f/ dalam kata teman. Untuk siswa yang lebih tua, ajukan pertanyaan inferensi di mana siswa harus menggunakan petunjuk konteks dari buku untuk menjawabnya.

Langkah selanjutnya adalah memikirkan petunjuk yang dapat digunakan siswa. Untuk setiap misi yang dibuat, petunjuk disematkan untuk mendukung siswa yang mungkin menganggap misi terlalu sulit. Petunjuk digunakan untuk membimbing siswa dengan informasi atau visual. Petunjuk mudah terlihat dan ditautkan ke elemen animasi.

Uji Coba Game dan Minta Umpan Balik

Saat proses perencanaan selesai, uji game untuk memastikan bahwa semua tautan berfungsi dan misi terbuka saat Anda maju melalui game. Pastikan teka-teki itu masuk akal dan sesuai dengan tingkat kelas Anda. Saat siswa Anda menyelesaikan permainan pertama, mintalah umpan balik yang dapat membantu membuat buku breakout menjadi lebih baik. Beberapa contoh pertanyaan untuk mereka adalah: Apakah petunjuknya jelas, atau apakah sulit untuk dikenali? Apakah Anda memerlukan buku yang dibacakan untuk menyelesaikan misi? Apakah Anda menemukan diri Anda membaca ulang ceritanya?

Membuat game buku breakout dapat mempromosikan membaca dan keterlibatan dengan buku. Siswa akan senang bekerja dengan buku saat mereka menganalisis bagian-bagian cerita untuk memecahkan teka-teki. Harapkan siswa untuk meminta permainan buku breakout untuk cerita lainnya.

Comment
Share:

Ad